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數位設計

2.以下是一般常見的電腦單位與換算方式: (1) 1 Tera Byte(TB)=240 Byte=1024GB (2) 1 Giga Byte(GB)=230 Byte=1024MB (3) 1 Mega Byte(TB)=220 Byte=1024KB (4) 1 Kilo Byte(TB)=210 Byte=1024Byte (5) 1 Byte= 8Bit 3.常見的解析度度量單位有下列幾種: (1)PPI( pixls pre inch )的定義為:掃描裝置在每一英吋範圍內可以捕捉到的資訊密度(輸入解析度或掃描解析度)、整個掃描式影像內所有資訊的總數(影像解析度)、以及電腦的螢幕在畫面上能夠同時顯示出來的影像,其水平與垂直軸上各有多少獨立的顯像單元等。許多數位化裝置的軟體介面都以ppi (pixels per inch)來表示取樣頻率。一般的數位相機和靜止畫面的攝影機的輸入解析度多半是固定的,而掃描器則通常具有某個範圍之內的多種解析度可供選擇。此外,「像素」也用於描述整個數位化影像在水平與垂直軸包含的資訊總數(例如:800*400個像數)此時是指影像解析度而非輸入解析度。再者,也有以「像素」來描述螢幕解析度的,其代表的是一部電腦螢幕在水平及垂直軸能夠顯示的顯像元素的數量;例如1024*768個像素。 (2)SPM(samples pre inch)是以「樣本」代替「像素」來作為掃描裝置感應及重現的基本單元;不過由於ppi觀念的廣泛運用,因此SPM的觀念逐漸被淘汰。 (3)DPI(dots pre inch)是目前大多數輸入或輸出設備所採用的解析度單位,指的是單位面積中的點數(英吋)。 4.一般彩色顯示器的解析度也是以dpi為單位,若是其解析度為72dpi,意思就是說螢幕上72個光點的長度為1英吋;17吋螢幕的標準視域是800*600點,如果加裝Video-RAM使它顯示到1024*768點,其解析度就提高到92dpi,這會使影像看起來比較小(92個pixel才佔1英吋),但顯得比較細緻(點距縮小)。 5.茲將解析度相關運算範例列舉如下: (1)某數位圖像由600╳300pixel所組成,則 當解析度為300dpi時,其圖像尺寸為2”╳1”, 當解析度為150dpi時,其圖像尺寸為4”╳2”, 當解析度為72dpi時,其圖像尺寸為8”╳4”。 (2)某數位圖像之尺寸為3”╳5”,若解析度為300dpi,則其圖像由多少圖素(pixel)組成? 由於300dpi解析度的圖像其每平方英吋有300╳300 = 90000個圖素, 因此,3╳5╳90000 =1350000個圖素。 (3)某數位圖像之尺寸為4”╳6”,若解析度為300dpi,色彩模式為RGB,則其圖像儲存體積為? 4╳300╳6╳300╳3(RGB三色)=6480000B/1024=6328.125KB/1024=6.18MB, 因此,該圖像之儲存體積為6.18MB。 (4)17”電腦螢幕,768╳1024像素,則其螢幕解析度為? 由於電腦螢幕之高:寬:斜邊的比值為3:4:5,因此,高:寬:17”=3:4:5,則高為13.6”,寬為10.2”,螢幕解析度為1024÷13.6=75.29dpi。 5.具有1200dpi解析度能力的掃描器,最高能夠從一個1英吋見方(2.54cm╳2.54cm)的原稿上,掃得一個1200pixel ╳1200pixel 的圖檔。雷射印表機、噴墨印表機、網片輸出機等輸出設備也多使用dpi為解析度單位,1200dpi意指其噴頭(或雷射頭)在每英吋的寬度內能成像1200個點;一般中高階輸出設備的解析度可達4000dpi以上,因此需要以底片(相紙)來成像。 6.對於解析度的選用,必須取決於影像的用途與輸出設規格。電腦印前影像檔的解析度,決定於未來印刷時所採用印刷線數,根據電腦印前公認的經驗,將解析度的dpi值設為印刷線數的2倍,通常可獲得最佳的印刷效果。意即:Lpi(Line Per Inch)數值╳2=dpi數值;報紙的網線數為75Lpi,則其影像解析度就應該設定為75╳2=150dpi;雜誌的網線數為135Lpi,則其影像解析度就應該設定為135╳2=270dpi;高級印刷品的網線數為175Lpi,則其影像解析度就應該設定為175╳2=350dpi。 7.CMYK四色分色印刷為模擬出真實世界的色彩,採用一種稱為半色調(halftone)的技術。四個印刷原色分別以不同角度、不同大小的點(多用圓點)交互疊印在一起,以模擬出各種不同的色彩。這些不同角度、不同大小圓點(常稱為網點)排列的密度,就以印刷線數來表示;單位線數愈高,印刷品質就愈精細,反之就愈粗。在列印視窗等許多揚合都可見的"Screen Frequency"、"Halftone Screen"……等就是指這種印刷網點的角度與線數(Screen在此常譯為「網屏」)。例如:單色雷射印表機多半以45度、85-150lpi(lip-lines per inch;每英吋線數)來模擬不同的灰階。基本上不同印刷線數的設定,是為了配合印刷紙張不同的吸墨、擴散等特性。台灣一般約略採用175、150、100等三種印刷線數。品質要求較高、使用銅版紙等塗佈紙(Coated paper)之彩色印刷(如雜誌、DM等)多用175線;使用道林、模造等非塗佈紙(Uncoated Paper)之彩色或單、雙色印刷,多使用150線;至於使用新聞紙、再生紙等較粗糙紙類的印刷,則用85-133線,其中以100線較為常見(如大部分的報紙)。 8.數位圖像一般分成二種,由兩種屬性不同的應用軟體製作之,點陣軟體(Bitmap)如PotoShop,是以圖素來定義圖像;向量軟體(Object)如Freehand、Illustrator、CorelDraw等是以貝茲曲線來定義圖像,其差異如下所述: (1)向量圖像(Vector)是以數學公式所定義的線條、色塊所構成,可以自由的放大縮小,檔案體積通常較點陣式來得小。 (2)點陣圖像(Bitmap)為連續色調所構成,可以表現豐富的色階;點陣圖的精細度為跟解析度成正比關係,解析度愈高的點陣圖所包含的色階相對的愈多,所能表現的圖像精緻度也愈高,檔案體積也相對愈大。 9.有些大自然的色彩是可以被看到、可以被系統設備所顯示,但超過印刷演色的範圍,所以又將此區分為「設備所能顯示的色彩」和「設備所能印刷出來的色彩」;色域大小依次為:CMYK<RGB<Lab。 (1)HSB:以人類視覺感來呈現出的色彩;以色相(Hue)、明度(Value;Brightness)、彩度(Chroma;Saturation)為參考值。 (2)RGB(加法混合):以色光三原色(紅、綠、藍)的混色(加法混色)來呈現,通常色彩階調較多,可以呈現出較鮮豔的色彩。 (3)Lab:依照國際照明協會(C.I.E)1931年制定的測色標準作定義,1976年時重新命名為CIE L*a*b,(L-亮度組合範圍)(a-綠色至紅色的範圍)(b-藍色至黃色的範圍)。Lab色彩系統是由L(亮度,Lightness)、a(由紅色到綠色)、b(由黃色到藍色)三個因素所組成,亮度由0到100,所以L=50的時候就相當於50%的黑,但是再配上由紅色到綠色的變化以及由黃色到藍色的變化就可以組合出所有的顏色。a和b的色域值分別由+128到-127,其中+128a就是紅色,漸漸變化到-127a的時候就變成綠色;同樣的,+128b的時候是黃色,-127b的時候藍色,而所有顏色就以這三個數值交互變化所組成。因此,一個Lab值分別是L=100,a=0,b=30的色彩便是米黃色。Lab色彩系統在電腦設計出版作業時比較少使用,但它是一個非常重要的色彩系統。因為有許多電腦軟體在執行色彩系統轉換(如RGB轉CMYK )時都是以Lab色彩系統為基準,這是因為它所能表現的色域最接近自然界顏色。 (4)CMYK(剪髮混合):應用於印刷上,利用C(Cyan青色)、M(Magenta洋紅色)、Y(Yellow黃色)、K(Black黑色)四種顏色的色料來混合出的色彩。 (5)灰階(Grayscale):將點陣圖所有的有彩色放棄,由16Bit轉換成8Bit的灰色調模式。 10.HTML語碼是Hypertext Markup Language的縮寫,意為「超文字標記語言」,普遍運用在網頁設計上,是以RGB色彩模式為基礎。在RGB裡,0代表黑色,255代表白色;而在HTML裡,演變為00代表黑色,FF代表白色,color =#××××××;這六個阿拉伯數字是16進位碼,由000000至FFFFFF。其中前二碼代表R值(16進位碼由00至FF),第三第四碼代表G值,最後兩碼是代表B值。因此,白色為#FFFFFF,黑色為#000000,黃色為#FFFF00,水藍色為#00FFFF,洋紅色則是FF00FF,橙色為FF8000(80換算成十進位是128,剛好為256的一半),其餘依此類推。 11.常見檔案格式如下: (1)ESP(Encapsulated PostScript language)或EPSF:意指「包裝過的PostScript檔案」,主要是將向量式圖檔與點陣式影像作一個包裝,以供跨平台使用,缺點是包裝過後的檔案較大。ESP檔案格式在許多排版軟體中能夠自由放大縮小而不變形,支援透明以提供去背功能,其檔案中含有低解析圖檔(供預覽用)與高解析圖檔(供輸出用之PostScript檔案)。 (2)GIF(CompuServeGraphicslnterchangeformat):由Compuserve所開發之低階影像檔案格式,支援灰階(Grayscale)與索引色(Index Color)兩種色彩模式,其影像最多只能呈現256種色彩階調。檔案小,適合網路傳輸,支援動態網路圖形,其GIF89a支援透明色的設定。 (3)BMP(Bitmap):主要是用在PC個人電腦的作業環境下,作為資料的交換語儲存的檔案格式。以像素紀錄圖像內容,二進位陣列定義之圖形。BMP提供1bit~24bit之影像,在4bit~8bit間BMP提供RLE壓縮,BMP不支援CMYK色彩模式。 (4)JPEG(Joint Photo graphic Experts Group):是一種圖形壓縮檔案,進行減損性(Loss)壓縮,意即相對的壓縮程度愈大,圖形的失真率就愈大,JPEG 最多可呈現1600萬色。 (5)PCX:為Zsoft公司所研發出的專為各類桌上排版軟體使用的檔案格式,支援24bit全彩功能。 (6)PICT:是MAC電腦標準影像格式,專為排版軟體使用,有16bit或32bit兩種像素解析度可供選擇。 (7)Photoshop檔案格式(.psd):是Photoshop原生格式,可保留Photoshop中諸如Layer、Channel等資訊,惟無法提供其他軟體使用。 (8)TIFF(Tagged Image File Format):為跨平台轉換圖形的檔案格式,支援「LZW」壓縮,可保留檔案圖形中的註解文字、路徑、透明圖層,儲存時需注意要選擇儲存的作業平台是Macintosh還是IBM-PC。 (9)Raw:將影像以數字流的方式組成,每個像素的色彩值為「0」黑色~「256」白色所組成,提供跨軟體的檔案轉換。 (10)ScitexCT(Continuous Tone):是為Scitex組頁系統與PC個人電腦間的圖形轉換使用,具有32bit的CMYK影像,可提供高品質之連續調影像,應用軟體中只有Photoshop與Quark Express可以處理ScitexCT的檔案格式。 (11)Targa(TGA):專為True vision video board使用者設計的檔案格式,運用時機危將影像轉換到專業視訊系統時,大多數的3D動畫及影像編輯軟體都支援Targa(TGA)檔案格式。 (12)PS(PostScript):為印表機專屬的頁面描述語言,該列印語言的字型能由2pt~720pt間任意變形而邊緣不會出現模糊或鋸齒狀;於排版軟體中整合完成後之圖版,選取特定印表機所適用之驅動程式,以(print to file)的方式將檔案以特殊印表機輸出之附檔名(.Prn)儲存在磁碟機中。 (13)PIXAR:為PC與PIXAR(電腦工作站)轉換圖形專用檔案格式,通常使用在3D設計中配搭使用。 (14)PNG(Portable Network Graphic):1996年由網路財團法人(World Wide Web Consortium)所核定的檔案格式,檔案容量大小較GIF小,顯示出的色階也較多,適合網路圖形的使用,不過必須在Internet Explorer 5.0或6.0才有支援,是未來網路圖形使用的趨勢。 (15)DCS(Desktop Color Separation):針對Quark Express所設計的印刷四色分色檔,又可稱為EPS-5檔。 (16)XML:可供現代數位產品(PDA、WAP手機)閱讀之原始檔格式。 (17)DXF(Data Exchange Formate):為一般向量軟體間互相通用之檔案格式,許多3D軟體與2D向量軟體亦可使用此格式交換向量路徑(path)資料使用。 (18)PDF(Portable Document File):又稱為「可攜式文件」格式,由Adobe公司所推出的電子檔案格式,是一種可以跨平台、軟體版本、內嵌字型OCR(又稱為光學字元識別,每一種內嵌字體會增加30~40K的檔案容量;字體也可以通過作業中需要的字元來實現)的檔案;該格式特點為檔案容量小(大約為原檔案的十分之一容量)、可加密碼來保障電子資料的安全性、檔案的管理與儲存更簡便(保存文件的完整外觀)、文件內容可輕易再利用、網路電子傳輸速度快等特點,更可根據使用其目的去設定不同的解析度,來作為該檔案的用途。該檔案的格式可製作為印刷之原稿、e-book、列印之校樣稿或轉成網際網路多媒體文件之功能,可減少紙張浪費,達到無紙印刷之功用,且可配合輸出機之post script(頁面描述語言)直接進行分色之輸出網片。PDF Maker這個程式可以將Word、Excel、PowerPoint的檔案格式直接轉換成PDF檔案。至於Acrobat Reader則可以執行在Mac系統與Windows PC系統上閱讀和列印PDF檔案的功能。而Acrobat Distiller則可以用來閱讀PostScript檔案及壓縮該檔案後轉存成PDF檔案格式,亦可執行PDF格式內容之插入、移動、刪除、重排、剪接、替代頁面等功能。(該程式目前已經內建於PageMaker排版軟體之中,Quark排版軟體XP4版本的Beta Xtension功能,亦可以導入和導出PDF檔案)。 12.繪圖濾鏡(Filter)是藉由電腦的運算,模擬攝影時所使用的各種諸如偏光鏡、柔焦鏡、效果鏡、暗房重複曝曬等技術,使用時需注意在Bitmap(點陣圖)模式與Index(索引色)模式下不能使用任何濾鏡功能。CMYK模式下無法使用Viedo下的濾鏡功能;及(運算;投射)Render濾鏡下的Lens Flare(反光效果)與Lighting Effects(照明效果)功能。Lab模式下ender濾鏡只有Clouds(雲彩效果)可執行;Style濾鏡下的Extrude(拼圖效果)、Solarize(彩色中途曝光效果)及Video濾鏡下的NTSC Colors(轉換電視影像)均無法執行。Grayscale模式下Render濾鏡的Lens Flare、Lighting Effect及Video濾鏡下的NTSC Colors均無法執行。因此,一般運用濾鏡時,是先將影像以CMYK色彩模式掃描進來後,轉成RGB色彩模式進行特效處理,輸出前再轉換成CMYK色彩模式即可。 13.在網頁設計領域中,有一些專有名詞必須了解,比方說ISP的全文是Internet Service Provider,它提供網際網路的服務;全球資訊網(WWW, World Wide Web)是指可以傳送文字、圖像、聲音、動畫的網路界面;BBS則是電子佈告欄,Bulletin Board System的簡稱,主要功能為張貼文章、文字交談、公佈訊息;FTP為檔案傳輸協定(File Transfer protocol),主要用來作為網路傳遞資料;TCP/IP (Transmission Control Protocol)是為網路通訊協定。超文件(Hyper Text)是將網頁文件可隨意查詢的內容文字作出標記,當想要查詢內容時只要按下所想要的標題,就可以查詢到所要的內容。IRC(Internet Relay Chat)是線上即時交談系統。至於網路瀏覽器(Browser)目前通用的有Netscape Navigator(領航者)與Internet Explorer(微軟)兩種,以Internet Explorer為主流。 14.在一般的網址中,主要是由三個部份所組成,例如http://www.yahoo.com.tw這個網址中,www是主機服務代稱,一般提供諸如:www(全球資訊網服務,為瑞士日內瓦歐洲核能研究中心CERN所研發)、mail(電子郵件代收服務) 、news(新聞討論服務)以及irc(多人線上交談服務)等。com是組織代稱,例如:com(商業組織)、gov(政府機關)、mil(軍事國防單位)、net(網路業者)、edu(教育單位)、org(非營利事業機構)、int(國際組織)、idv(個人)等。至於tw則是國別區域代碼,由於美國是網際網路的創始國(美國於1968年因軍事需要而創立),因此美國的網址沒有國別區域代碼,其他各國如:tw(台灣)、hk(香港)、jp(日本)、cn(中國大陸)、ca(加拿大)、au(澳洲)、uk(英國)、fr(法國)、de(德國)、sa(南非)等。 15.TCP / IP通訊協定於1980年發表,1987年NSF建立了第一個採用TCP / IP協定的NSFNet,提供學術單位的網路服務,再衍生為Internet,稱為網際網路。 16.在網路世界中,每台電腦都有個獨一無二的地址,我們稱之為IP位址(IP Address)。IP的位址表示分為四個部分,由四組數字所組成,如﹝168.95.192.1﹞,而每組數字最大不得超過256,可是在這麼多的電腦,這麼多的數字,要如何去記呢?於是發展出﹝網域名稱系統﹞DNS(Domain Name System)的出現。它是以文字來代替難記的數字來表示網址。 17.TANet(台灣學術網路)(Taiwan Academic Network;以下簡稱TANet)係由各國立大學及教育部所主導,於民國79年7月起共同建立的一個全國性教學研究用之電腦網路。它的主要目的是為了支援各國各級學校及研究機構間之教學研究活動,以相互分享資源並提供合作機會。TANet網路架構可分為三個階層: (1)國家骨幹網路,對內負責連接各地區域網路中心,對外負責連接國際網路,如美國獲日本等,同時附有連接國內相關之網路,如HiNet、SEEDNET、行政網路等等;由教育部及區域網路中心負責。 (2)地區性網路,透過區域網路中心與國家網路骨幹相連接,並視需要建立地區性之骨幹線路,透過縣市教育網路中心來連接縣市教育網路,基本上每個縣市建立一縣市教育網路中心及縣市教育網路中心來對該縣市提供教育與研究之相關資訊網站。此由區域網路中心及縣市教育網路中心負責。 (3)校園網路,單一之研究單位、教育行政單位、社教機構諸如圖書館、文化中心等、學校校園之區域網路,其視單位規模之大小,需求應用情況使用網路之經驗及經費之多寡,可建立具有骨幹之校園網路或簡易之網路,再逐步擴充之。由學校電算中心或類似之單位負責。 18.SEED Net(資策會種子網路)由財團法人資訊工業策進會(簡稱資策會)之SEED Net是民國77年起由經濟部科技專案計劃「資訊軟體發展環建立四年計劃」下的產物,為的是提供國內有關產品、廠商、市場及技術等相關資訊的服務,不僅為國內產業界提供了一個資訊流通的管道,更為我國產業資訊導入網路。 1998年初,SEED Net經由AT&T連接美國的第九條T1國際數據電路測試完成。 19.GUI是以圖形為主的使用者介面(Graphical User Interface),像windows就是一個圖形介面的系統。GUI的程式設計以事件(event)為主,加上各種widget的使用,就可以構成一個GUI程式。GUI程式用起來簡便,但設計上相對複雜,因為GUI程式比起命令列程式要來得複雜,於是就有了各種toolkit的產生,比如windows的MFC,gnome的gtk,kde的qt,wxWindows,TCL/TK等許多的toolkit可以使用,來降低程式的複雜度。 20.虛擬實境(virtual reality) 是一個電腦模擬出來的互動式三度空間動態環境,能讓人們透過人機介面去感受這環境中的事物。目前的虛擬實境大致可分為兩個方面: (1)非浸入式(non-immersion):所謂的非浸入式就是在模擬的進行當中,使用者可能會受到外界的干擾;例如使用電腦螢幕做為模擬工具,當使用者的視線離開螢幕,即可接受到外界的訊息。 (2)浸入式(immersion):在模擬進行當中,使用者不會受到外界干擾,例如耳機、頭盔等裝置在模擬進行時,使用者完全的與外界隔離。 虛擬實境技術可運用在諸如:電腦遊戲、外科手術、遠距教學、虛擬博物館、景觀模擬、行星表面重建、太空訓練、電腦輔助設計等領域。 21.VRML 虛擬實境語言(Virtual Reality Modeling Language)的概念是在1994年於瑞士舉行的第一屆全球資訊網研討會上所提出的。1994年10月在芝加哥召開的第二屆WWW大會上公佈了規範的VRML1.0草案。VRML是一個將網路的呈現形式以3D(三度空間)呈現的電腦程式語言,也可以說是一種表現 3D效果的 HTML。透過VRML,網際網路的使用者可以欣賞到立體空間的模型,以及參與者互動行為模擬的語言。 VRML可以在網頁空間中按照使用者的意念來自由移動,使用者可以融入參與感。 22.HTML與VRML的差異:HTML將靜態的文字、影像或圖片做成網頁呈現在使用者眼前,當然加入一些Java或是CGI等工具,可以讓網頁有動態的效果,這總是屬於平面的呈現。VRML則是另一種全新的資料展現方式,VRML即是以物件做為角色建立起來的,所謂的物件可以是JPEG影像、聲音檔案、立體幾何圖形等等,虛擬實境可以說是多媒體的一種,虛擬實境需要搭配的多媒體技術比較多。瀏覽 VRML的檔案,你必須有 VRML的瀏覽程式,這樣的瀏覽程式可能已經外掛plug-in 在您的網路瀏覽器之上, VRML規格是採用部份的 Open Inventor 規格,配合網路連結的能力制定而成。現在網路上的 VRML受到硬體設備和網路傳輸的限制,也就是不同平台之間不能相容的障礙。
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